El paso de Emilio González Moreira por el estudio dejó tela para cortar, no solo por el recuerdo de viejos cruces virales tras su visita anterior en mayo, sino por la radiografía precisa que trazó sobre el fenómeno del entretenimiento digital. Con el ojo puesto en el inminente desembarco de GTA 6, el especialista dejó en claro que no se trata de un simple estreno comercial, sino del acontecimiento cultural más esperado tras 13 años de sequía desde la salida del quinto título en 2013 🎮.
El regreso a Vice City —la clásica recreación virtual de Miami— traerá consigo un argumento de peso inspirado en la dinámica delictiva de Bonnie y Clyde, sumando por primera vez a una protagonista femenina con peso central en la trama. Consultada la magnitud del lanzamiento, González Moreira fue tajante al compararlo con otros hitos de la cultura popular:
“No hay un disco de los Rolling Stones que se junte con John Lennon revivido y Elvis Presley que logre la mitad de lo que va a generar el primer día el GTA.”
Sin embargo, aclaró que la corona histórica del rubro todavía le pertenece a Mario, aunque en el presente GTA se transformó en “el juego de la vida”, un espacio donde el usuario tiene el control absoluto frente a una sociedad cada vez más individualista 🕹️.
La evolución técnica: del mapa plano a la libertad total
El análisis repasó cómo se construyó semejante imperio. El salto no fue de un día para el otro, sino fruto de una disputa generacional:
Los orígenes: En 1996, el primer GTA planteaba una vista cenital con autos pequeños. Fue la saga Driver (1998-1999) y Driver 2 (2000) la que introdujo el entorno 3D y la posibilidad de bajarse del vehículo.
La masividad en PlayStation 2: La verdadera revolución llegó con la trilogía de GTA 3 (2001), Vice City (2002) y San Andreas (2004). Fue este último el más popular por el parque de consolas instaladas, mientras que Vice City liquidó el reinado de los juegos de estrategia y disparos en los viejos ciber de barrio.
Respecto al nuevo lanzamiento, advirtió que no hay que esperar un GTA 7 en el corto plazo. La estrategia comercial de Rockstar consiste en espaciar los estrenos para no devaluar el producto, sosteniendo las entregas durante al menos una década a fuerza de actualizaciones y modos online 🏙️.
La pérdida de frustración y el repliegue de la infancia
Otro de los puntos fuertes de la charla giró en torno a la dificultad actual de los fichines frente a la poca tolerancia a la frustración de las nuevas generaciones. Recordó que hace dos décadas títulos como Resident Evil 4 o God of War te ofrecían bajar la dificultad tras morir varias veces consecutivas, mientras que hoy la industria suele guiar al jugador para evitar que abandone. Como contrapartida a esa tendencia complaciente, destacó el éxito de nichos desafiantes como la saga Souls o Elden Ring, donde el aprendizaje y la repetición vuelven a ser el núcleo de la experiencia.
Ese cambio de conducta también se trasladó a las infancias. González Moreira remarcó cómo la frontera de los chicos se fue achicando: de jugar al rin-raje y patear la pelota en la vereda, pasaron al encierro del hogar y, finalmente, a la pantalla de la computadora. En plataformas como Roblox o mundos como el propio GTA, los jóvenes encuentran una libertad de movimiento y una vida social mediada por avatares y compras digitales que la calle ya no les brinda. Por eso mismo, desaconsejó el uso de pantallas como “chupetes digitales” en menores de cuatro años y alertó sobre la compra desinformada de juegos no aptos para niños 📱.
El cierre de la mesa dejó incluso espacio para una mirada rápida al fútbol y a la actualidad de River Plate, donde el especialista respaldó el lugar ganado por Leonardo Ponzio en la estructura del club tras su rol histórico y la obtención de dos Copas Libertadores, valorando que el equipo sostenga el rumbo ganador mientras se definen los pasos a seguir.
curiosidad A diferencia de los videojuegos pioneros donde el objetivo principal era acumular puntos en una pantalla sin fin, sagas como Super Mario Bros. redefinieron el medio al introducir una narrativa con principio y desenlace —rescatar a la princesa—. Esta estructura lineal emparentó a los videojuegos directamente con la literatura y el cine, sentando las bases narrativas sobre las que décadas más tarde se construirían los colosales mundos abiertos de la industria moderna.