Neuralink, la ambiciosa empresa de neurotecnología de Elon Musk, continúa marcando hitos en la fusión entre el cerebro humano y las máquinas. Recientemente, la compañía reveló avances significativos con su segundo paciente, Alex, quien se ha recuperado exitosamente de su implante cerebral y ya está usando esta tecnología para actividades como el diseño en 3D y los videojuegos.
Alex, quien sufrió una lesión en la médula espinal similar a la del primer paciente de Neuralink, Noland Arbaugh, fue dado de alta un día después de la cirugía. Según informan desde Neuralink, su recuperación fue “tranquila”, y en tan solo cinco minutos, Alex logró controlar un cursor con la mente. Este progreso no solo ha permitido que el paciente supere las limitaciones físicas, sino que ahora puede realizar tareas complejas como diseñar en 3D utilizando programas avanzados como Fusion 360. Además, ha diseñado un soporte personalizado para el cargador de su implante, demostrando que el potencial de la tecnología no solo se limita a lo lúdico, sino también a la productividad.
Uno de los aspectos más destacados de este avance es el uso de Neuralink para el gaming. Alex, que previamente utilizaba un Quadstick adaptado, ahora combina esta herramienta con su implante, lo que le permite mayor precisión y control al jugar a títulos como ‘Counter-Strike 2’. Esto resuelve un problema común en los jugadores con discapacidades motrices: la dificultad de mover el cursor y el personaje simultáneamente.
Neuralink también ha abordado problemas que surgieron con el primer paciente, como la retracción de los hilos conectores del implante. Con Alex, han aplicado nuevas técnicas quirúrgicas que parecen haber prevenido este problema, mejorando la estabilidad del dispositivo.
De cara al futuro, Neuralink está trabajando en expandir las capacidades del implante, incluyendo la posibilidad de controlar brazos robóticos y sillas de ruedas. Esta tecnología podría cambiar radicalmente la vida de personas con discapacidades, brindándoles una mayor independencia.
Curiosidad: El uso de videojuegos para medir las habilidades cognitivas y motoras de pacientes con implantes es más que entretenimiento; se ha convertido en una herramienta clave para evaluar los progresos en la interacción cerebro-máquina, acelerando así el desarrollo de estas tecnologías.